SOMA几乎赚回了它的钱两场新比赛即将到来

2020-06-02 09:47:28

Frictional发布了一份SOMA发行后表现的详细分析,并透露了一些其他的内容,尽管这款游戏的表现并不像工作室所希望的那样,但它正在向收支平衡的方向发展。

这篇文章的全文可以在这里看到,SOMA目前的销量在25万辆左右,距离Frictional的盈亏平衡点大约有2万到3万辆。在那之后,游戏正式盈利。

虽然这些数字并不令人惊讶,但正如Frictional公司承认的那样,它们确实显示了工作室在已经完成的SOMA项目的基础上继续发展的潜力,并且其他雄心勃勃的项目也不是没有可能:

“SOMA是一个非常有雄心的项目,它花了5年的时间来开发,使用了大量的外部帮助,花费了大量的钱来制作真人系列等等,这使得它非常昂贵。然而,SOMA在仅仅6个月后就走上了盈利之路,尽管它并没有取得巨大的成功。这让我们不再那么担心制作另一款类似规模的游戏。”

文章还讨论了SOMA的相对失败时改装现场增长,加上强大的工具和开放的修改被会见了几位选手的内容,以及一般的看法游戏是什么,以及它如何影响了销售以来失忆的释放(提示:消极)。

值得注意的是,当Andy回顾这款游戏时,他非常喜欢SOMA,他称这款游戏“有气氛,有理智,偶尔也会让人沮丧”。

在这篇文章中,Frictional还说,未来它的目标是让自己的发行版本更多地区别于其他版本,以避免这样的情况,即它的观众几乎被迫去选择一个恐怖游戏(带有科幻)或者另一个(没有科幻)。哦,它现在正在开发另外两款游戏:

“与上述相关的是我们新的内部发展战略。这是公司历史上第一次我们同时开发两款游戏。这将要求我们在管理团队的方式上做出重要的改变,但最终我们确信这一切都是值得的。通过同时进行两个项目,我们能够以更高的频率发行游戏。反过来,这也让我们更具实验性,因为我们不需要过多地依赖于每一款新游戏所创造的巨大收益。我们仍处于这一转变的早期阶段,但到目前为止进展非常好。”

整篇文章提供了一个冷静的,直截了当的讨论元素在SOMA释放和随后的(相对)成功和失败。这真的很好,因为摩擦是如此提前的这些事情,以及只是他妈的有趣-此外,当然,它可能实际上鼓励更多的人为游戏制作mods…

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