Xbox X系列和PS5功能将会出现在你身边的游戏PC上

2020-05-22 10:09:54

新一代的游戏机有很多让人兴奋的地方,而不仅仅是如何支持我们的游戏pc。下一代Xbox和索尼的PlayStation 5都与PC硬件有着相同的基因密码,在某些情况下甚至会直接影响到硬件,这就是为什么PC和下一代主机之间即将到来的关系可能比以往任何时候都更有益。

Xbox X系列和PlayStation 5都采用了amd设计的技术,精确地说,是amd的Zen 2和RDNA 2芯片。这两款游戏机都采用了最新、最先进的技术,这与上一代游戏机的内部芯片技术相去甚远。

在PC生态系统中,它们的对手也将很快出现。最新的Ryzen 3000处理器在最佳游戏cpu列表上留下了他们的印记,这在很大程度上归功于AMD Zen 2架构。至于RDNA 2.0显卡,AMD和索尼首席系统设计师马克•塞尔尼(Mark Cerny)表示,这些显卡将以游戏pc所青睐的一种形式发行,大致与下一代游戏机的发布时间相同。

但将主机与PC、主机与主机区分开来的,是许多专有或伪专有的特性,它们都是在纳米级集成的。索尼正在推出自己的3D音频算法,超高带宽I/O,以及带有PS5的SSD控制器。而微软则将其“Xbox Velocity架构”应用到最新的游戏机上,这款游戏机还将安装在华丽的DirectX 12 Ultimate API中引入的所有改进功能。

让我们个人电脑爱好者感兴趣的是,当这些进步与我们并不谦逊的爱好交织在一起时,微软和索尼的秘密武器中的许多功能并不像他们希望我们相信的那样是专有的。事实上,许多为新一代主机所吹捧的功能将会在某一时刻出现在我们的游戏pc上。让我们看看接下来会发生什么。

射线跟踪。在过去的两年里,这一直是PC硬件中图形化的流行词,它很快也将席卷控制台世界。Xbox X系列和PlayStation 5都将提供各种形式的光线追踪功能,采用AMD RDNA 2图形架构。

射线追踪生态今天在PC上是坚决的绿色。也就是说,它完全依赖于nvidia。但是随着新一代游戏机的发布,也将有一个新的玩家在城市的形式的RDNA 2图形卡在PCIe插件卡的形式因素。

对于RDNA 2架构,还有很多值得兴奋的地方。在一次架构深度挖掘中,索尼的Mark Cerny证实,我们可能会在PS5和AMD的RDNA 2 "Navi 2X"显卡的定制技术中发现很多相似之处,RDNA 2 "Navi 2X"显卡计划在今年晚些时候发布。

“AMD正在不断改进和修正他们的技术,”Cerny说。“对于RDNA 2,他们的目标,大致来说,是通过架构GPU来降低功耗,将数据放在需要的地方,优化GPU的性能,并添加一个新的,更先进的功能集。”

“但这一功能集是可塑的,也就是说,我们有自己的PlayStation需求,这可以考虑到AMD的发展路线。”于是合作就形成了。如果我们把概念带到AMD被认为是广泛有用的,那么他们可以被采用到RDNA 2和广泛使用,包括PC gpu。如果这些想法足够具体到我们想要实现的东西,就像我刚才提到的GPU缓存器,那么它们最终只适合我们。如果你看到一个类似的离散GPU可作为PC卡在大约同一时间,我们发布我们的控制台,这意味着我们与AMD的合作成功地生产技术在这两个世界。这并不意味着我们简单地将PC部件整合到我们的控制台中。”

在AMD的Navi 2X系列显卡中,有些功能你是找不到的,比如Cerny提到的缓存洗涤器。这是少数几个对GPU组件的定制调整之一,索尼在其架构的深度开发过程中详细介绍了这些调整,听起来我们不会很快看到索尼的洗涤器。耻辱。

另一项即将推出PS5的AMD技术是SmartShift。它动态地在GPU和CPU之间转移系统的功耗预算,确保系统保持在其功耗范围内,而不会不必要地限制性能。幸运的是,这也可以在游戏笔记本电脑与Radeon dGPUs和AMD的Ryzen 4000 apu。

就在最近,我们有幸看到了PlayStation 5的一个新技术演示,它让我们得以一窥RDNA 2图形的未来。Epic Games公司的虚幻引擎5技术演示,Lumen in the Land of Nanite,介绍了两项关键技术:Lumen和Nanite。这些目标是将与资产和预先准备的照明相关的一些工作负载从开发人员转移到引擎本身,并旨在解决引擎如何处理通常被认为对于大多数系统来说过于复杂的胶片级资产的问题。

尽管是PlayStation 5的技术演示版,但虚幻引擎仍然与平台无关。我们自己的首席技术官金Libreri泰勒·王尔德与史诗般的游戏,谁向他保证RTX 2070超级会“非常好”表现在演示中,所以你可以确定你的游戏PC将达到标准当游戏使用的第一波腔和Nanite释放。

主要从这个演示和外卖放到很重要的演示,瞥见可能与今天的技术这些跨平台的潜力实现资产流媒体技术与存储技术我们将深入接下来,这些可能会影响我们如何建立我们的未来如何游戏pc和组件我们决定使用什么,甚至这些组件是如何设计的。

对Playstation 5和Xbox X系列至关重要的一点是,它加入了NVMe驱动,这在最新的游戏pc中已经得到了应用。大多数最好的游戏主板支持至少少数超高速NVMe固态硬盘作为标准的今天。

为了增加系统带宽,微软和索尼都加入了定制I/O和压缩技术。简化和优化资产流是贯穿2020年主机和引擎开发的共同主线,UE5也“为下一代存储进行了优化”。

对于Xbox X系列,微软提供了新的Xbox Velocity架构来帮助它的主机。它实际上是四个关键技术的组合——directstorage、定制NVMe SSD、采样反馈流和专用解压块——其中至少有一半还将用于游戏pc——事实上,有一些已经在开发中了。

DirectStorage是DirectX系列产品中的一员,它是一个全新的I/O系统,旨在将多核工作负载的CPU开销减少到单核的一小部分。顺便说一下,这是两个新一代主机的共同主题:将CPU负载降低到以前的几分之一。微软计划将DirectStorage引入Windows平台和Xbox X系列,后者也将受益于英特尔的cpu。

新的I/O API还可以与控制台增加的带宽协同工作,从而为其他重要任务释放CPU操作。这一点在主机上尤其重要,因为主机的时钟速度通常比同等的高端桌面主机慢,但只要开发者充分利用它,它将证明自己是一股上升的潮流,推动所有的游戏从低成本游戏升级到热情级系统。

Sampler Feedback Streaming (SFS)是一个在PC开发者工具箱中已经存在的工具,尽管你不太可能经常接触到它。它侧重于改进纹理流和纹理-空间着色,它们都可以在不占用系统资源的情况下以最大的保真度改进高分辨率的渲染。

对于RDNA 2来说,他们的目标是通过架构GPU来降低功耗,将数据放在需要的地方,优化GPU的性能,并添加一个新的、更高级的特性集。

原因可能听起来很熟悉,因为SFS包含在Direct x12 Ultimate API中,该API最近从Nvidia获得了它的第一个开发人员友好驱动程序,作为在当前开发的下一波游戏中更广泛推出的基础。dx12u还包括DirectX射线追踪,可变速率着色,和网格着色器。它是新一代游戏的API,是新一代游戏的一部分,并且被证明与Nvidia和amd的硬件兼容——所以你可以指望它在PC上的全面支持。

另一方面,PlayStation 5不能运行DX12或微软API的任何部分,原因显而易见。相反,我们将在这里找到相似之处,在定制系统芯片,AMD与索尼为PlayStation生产。你看,虽然Xbox和PlayStation都运行类似的RDNA 2显卡,但它们的配置非常不同。

索尼的自定义芯片集成了自定义I/O复合体,再次提供前所未有的控制台带宽。它包括一个硬件解压缩芯片,很像X系列,还有一个专用的DMA控制器,两个I/O协同处理器,一致性引擎,以及我之前提到的那些专有GPU缓存洗涤器。也许这两款游戏机和我们的游戏电脑最大的不同之处在于,索尼为其内置的SSD设计了自己的flash控制器。那不太可能像我们现在在PC上得到的任何东西一样,我们将不得不看看它如何与今年晚些时候可用的最好的PCIe 4.0控制器在原始带宽方面进行比较。

所有这些关于解压的东西听起来像是未来游戏开发和性能的真正焦点。那么PC呢?嗯,我们可能会看到更多这样的技术进入我们的PC组件,比如改进的芯片上的I/O功能。高带宽缓存是AMD在其Vega架构中很少涉及的东西,所以一旦RDNA 2.0加入竞争,我们可能会看到进一步的实现。更不用说Cerny提到的PS5和RDNA 2显卡之间的所有相似之处。

但并不是所有的个人电脑都配备了固态硬盘,那些快速的读写速度在界面和设备上都没有标准化。很大一部分ssd仍在运行速度较慢的SATA接口,更不用说最新的兼容PCIe 4.0 flash控制器了。这些机器怎么样?一旦带宽革命全面展开,它们将如何叠加?

这两款主机都将存储吞吐量作为衡量技术规格的关键指标,这表明吞吐量可能会成为衡量游戏性能的关键指标。Epic肯定是在暗示,快速SSD存储对整个技术演示是至关重要的,PS5的存储解决方案是“神级”的,而个人电脑的存储解决方案则完全没问题。但是一个硬盘或更慢的SATA SSD会让你慢多少呢?当在等待中存储更大的纹理需要更大的容量时,对内存的需求会慢慢增加吗?

关于SSD会在多大程度上影响游戏性能存在很多问题。我觉得这不是一个简单的快速SSD=高fps的例子。我们可以肯定的一点是,控制台用户将能够体验到快速引导、缺少加载屏幕和减少纹理弹出——几乎所有SSD都提供了比传统HDD更快的读/写速度。也许我们会发现,在PC上,我们看到一个更大的推进GPU I/O和缓存来的下一代。

在音频上,我保证这个没有那么长。游戏pc很早就具备了3D和空间音频的能力,比如HRTF处理,而且通常是在每个游戏级别上启用。这是最常被卸载到CPU的东西,除非我们的耳机内的专用芯片或DACs(数字到模拟转换器)加速。

Xbox X系列有一个专门的音频块,旨在处理声音的细节和更复杂的算法,在项目声学的旗帜下。它还将提供对Unity和Unreal引擎的插件支持。

随着PlayStation 5的发布,PC游戏玩家可能会感兴趣的是,其中包含了一个新的3D音频引擎,该引擎是由经过重新设计的GPU计算单元(CU)构建的。

索尼的目标是在不增加CPU负担的情况下提供空间处理和HRTF处理。该公司计划在其Tempest 3D AudioTech套装中引入的算法是索尼自己创造的,但它小心翼翼地不把该引擎称为专有的。对我来说,我们可能会发现索尼和AMD在PlayStation或Radeon banner下的伪专有音频引擎方面有很多相似之处。

在PC上,我们还能从下一代主机上期待什么呢?嗯,索尼的Dualsense控制器和重新设计的Xbox控制器在某种程度上几乎肯定会适用于我们的游戏pc。可以说,DualSense可能需要更多的修饰,但只要两者都不需要加密狗,我就不需要了。

否则,对于游戏PC和主机交叉授粉的下一代游戏来说,一切看起来都很美好。这将有助于全面提升游戏体验。当然,计划中有一个潜在的障碍,那就是开发人员支持。

这不是我们的第一次与专有的AMD功能,看起来很不错的文件,但不太顺利的人。尽管如此,AMD RDNA 2只是未来主机和PC游戏的冰山一角,全新的主机在说服开发者采用全新的功能方面创造了奇迹,例如射线追踪或先进的音频算法。

嘿,如果新的主机和游戏引擎中只有一半的新功能能成为主流,我们在PC上也会有一段美好的时光。

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